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Economía promueve unas Navidades tecnológicas

Diseñar un videojuego con Internet de las Cosas, programar un dron de principio a fin, construir un robot controlado por una App que han desarrollado los propios jóvenes, o entrenarse en tecnologías de intervención médica asistidas por computadora son algunas de las actividades que los estudiantes de las Islas, desde los seis a los 17 años y sus familias, pueden desarrollar este mes de diciembre en los muchos talleres tecnológicos del Programa Navidades Científicas de Canarias 2017

 

Organizados por la Consejería de Economía, Industria, Comercio y Conocimiento a través de la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI), este Programa está especialmente pensado para nativos digitales, que desde muy temprana edad están rodeados por las nuevas tecnologías, así que tiene un marcado carácter tecnológico buscando el desarrollo de habilidades de programación, diseño y construcción de robótica elemental, fabricación digital, impresión 3D, drones, juegos o aplicaciones para móviles.

En el Programa hay previstas novedades como hacking ético, programación Minecraft y de desarrollo de APPs, además de proyecciones de transportes sostenibles o de iniciación a la ingeniería biomédica, computación con imágenes médicas y cirugía asistida por computadora. Además, se podrá asistir a demostraciones sobre energías renovables, a los shows y teatros científicos, o conocer a "NAO, el robot humanoide". Estas actividades son gratuitas, organizadas en todas las Islas y bajo el apoyo y colaboración de centros de investigación, museos, universidades y sociedades científicas, así como entidades vinculadas a la difusión de la ciencia y la innovación en Canarias.

Así por ejemplo, para Infantil, Primaria y familias hay talleres de iniciación a la robótica educativa donde los pequeños pueden crear diseños robóticos motorizados con sus propias manos, darles movimiento y programar su comportamiento para que realicen pequeñas tareas.

El 'Taller Robótica para todos' se extiende desde niños de 6 años a jóvenes de 16 e incluye charlas divulgativas, talleres, demostraciones, proyecciones y juegos para niños, abiertas al gran público pero con dedicación a las familias y especialmente a los niños.

También hay talleres cortos –CIBERLANDIA- para niños de 11 a 18 años, en los que se enseña a los participantes diferentes cuestiones relacionadas con la robótica y la tecnología a través de un juego práctico creado especialmente para la ocasión relacionado con el turismo sostenible. En este juego se verán involucradas diferentes construcciones robóticas.

Para niños de once a catorce años hay un taller ¡VAMOS A MODELAR EL CAMBIO CLIMÁTICO EN LA COMPUTADORA! que promueve las competencias digitales y el pensamiento científico utilizando recursos de modelado digital de problemas de Ciencias Naturales. Ahí los jóvenes trabajan sobre una plantilla digital animada, diseñada para representar problemas científicos o tecnológicos, a la vez que conocen plantillas digitales -pedagógicas y gratuitas- disponibles en la web. Durante el taller se modelan sistemas ecológicos que muestren el impacto de la huella carbónica y la huella digital sobre los mismos.

También está el curso sobre luces navideñas, que utiliza recursos experimentales de electricidad que permiten a los participantes comprender mejor los conceptos teóricos y elaborar un proyecto sencillo de iluminación navideña que podrán llevar consigo al culminar el evento.

Para escolares de primaria y secundaria va dirigido el taller 'fósiles y robots', en el que los participantes aprenden cómo los robots ayudan a la investigación en campos de la ciencia como la paleontología, hay fósiles reales y kits de montaje de robots lego WeDo, tablets y software de programación, para montar un dinosaurio robótico.

Dentro de la actividad denominada ROBOTARIUM destacan los talleres de 'Robótica' en el que por ejemplo, se puede aprender a programar una aspiradora inteligente vía Arduino; el taller 'Makey y robótica en familia', sirve para crear un instrumento electrónico y el taller 'Diseño e impresión 3D' permite diseñar objetos tridimensionales de forma sencilla con un ordenador y una impresora.

Con 'SCRATCH Y ROBÓTICA', los jóvenes de primaria y secundaria podrán conocer el entorno de programación Scratch, aprender a programar objetos y crear un videojuego en Scratch: "Explota Globos". Además realizarán una mini práctica consistente en el desarrollo de un entorno lumínico, a través del dispositivo electrónico Arduino. En esta herramienta se conectan dos LEDs RGB, con los que los alumnos experimentan un aprendizaje basado en el funcionamiento básico de un LED (encender/apagar) y en la programación de secuencias luminosas.

Por su parte, los estudiantes de Bachillerato cuentan con talleres de entrenamiento en tecnologías de intervención médica asistidas por computadora, junto a su aplicación en la construcción de atlas anatómicos o la planificación de casos quirúrgicos. Hay demostraciones básicas de entrenamiento quirúrgico basadas en simulación y la utilización de navegadores anatómicos para la enseñanza de anatomía.

Los estudiantes de Primaria, Secundaria, Formación Profesional y Bachillerato contarán con las actividades diseñadas en la actividad 'MOVIMIENTO MAKER EN LAS AULAS', que abarca la difusión de tecnologías maker, talleres con impresoras 3D y otras herramientas digitales de fabricación, fomentando la dinamización y creación de pequeños espacios maker en los centros educativos.

El Programa Navidades Científicas de Canarias 2017 se puede consultar en el portal de la ACIISI bajo este enlace: http://www.cienciacanaria.es/navidadescientificas/agenda

Fuente: gobiernodecanarias.org

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